יום רביעי, 17 ביולי 2013

OLPC - המגדל הפורח באוויר?

בשנת 1978 כתב הסופר נורטון ג'סטר את הספר "המגדל הפורח באוויר".
העלילה מתארת את מילו, שנטל על עצמו משימה נעלה ובלתי אפשרית אליה הוא יצא עם  כלב אמיץ ופשפש פחדן. לאחר הרפתקאות רבות – מהן משעשעות, מהן מסוכנות – הוא מצליח להחזיר את האושר אל מלכות חכמה.
הלקח של המסע הוא שכל דבר שאנו לומדים היום (גם אם הוא נראה מיותר לפעמים) יסייע לנו לגלות את סודות המחר הנפלאים.
הפרויקט העולמי והשאפתני מחשב לכל ילד (OLPC) הודיע אמש (16.7.2013) על שינוי כיוון מפתיע: במקום להתמקד בשווקים מתפתחים כגון אפריקה ודרום אמריקה יתמקד הפרויקט דווקא באוכלוסיות חלשות בארצות הברית וביתר העולם המערבי.
נגרופונטה, שיזם פרויקט זה, שאף לצמצם את הפער הדיגיטלי  באמצעות רכישת מחשב נייד לכל ילד במחיר השווה לכל נפש ובמקביל ראה למול עיניו גם מטרה חברתית של חיזוק מעמד הילד בכיתה והתלכדות משפחתו סביב המחשב בבית. כשהשימוש במחשב, לתפיסתו, יאפשר לילדים ממדינות מצוקה לפתוח אפשרויות חדשות ולהגדיל את אפשרויות התעסוקה שלהם בעתיד. פרויקט זה, כאמור, חיבר משפחות רבות לעידן הידע ותרם לקשר שלהן עם העולם הגלובלי.
בעבר כתבתי, כי החלום שניתן לנצל את הטכנולוגיה כדי ליצור מציאות אחרת עדיין לא נגוז ולצד חולשותיו של פרויקט זה יש לזקוף גם את הצלחותיו, שהראשונה שבהן היא העלאת המודעות לבעיה ופתיחת הדיון הציבורי העולמי בדרכים לפתרונה.
מעניין יהיה לראות בהמשך את כיווני ההתפתחות של פרויקט זה ואת קידומו לצמצום הפער הדיגיטלי על ידי מהלך זה של מכירת הטאבלטים, ברשתות שונות בארה"ב.
התקווה שעדיין לא נגוזה אצל חלק מהמבקרים, מאירה באור נגוהות את המסע הארוך והמורכב הזה לצמצום הפער הדיגיטלי.
כמו בספר , אולי גם ההכרזה על כישלון הפרויקט מוקדמת עדיין ומהלך זה של שינוי במיקוד האוכלוסייה, השווקים והיבשות מסתיר בחיקו סודות שעוד יתגלו ויובילו לשינוי המיוחל של צמצום הפער הדיגיטלי.



יום שישי, 28 ביוני 2013

כמו כלים שלובים?

זוהי הרשומה ה-100 בבלוג. 

מסקר קצר שערכתי בין מכרי העוסקים בחינוך, עלה, כי התסמיך (אסוציאציה) הראשון שעולה בהקשר של "מאה" הוא מספר המציין הישג לימודי.
בעוד יומיים, עם סיום שנת הלימודים תשע"ג, יתקיימו טקסי הצטיינות רבים בבתי ספר יסודיים ברחבי הארץ.
לפחות באחד מהם, אותו אני מכירה מקרוב, מעריכים במהלך השנה את התלמידים על הישגים בתחומים מגוונים, אך הטקס האחרון והמכובד שמסכם את השנה, מוקדש ברוב כבוד למצטיינים בהישגים הלימודיים.
גם השנה, יתקבצו מאות ילדים בני 7 עד 13, ביום האחרון ללימודים ויחכו וייחלו לשמוע את שמם נישא בפי המנהלת.
הילדים שיזכו לתעודת הצטיינות וכבוד זה, הם אלו שממוצע הציונים שלהם הוא מעל 90. במהלך הטקס, תעמוד מנהלת בית הספר, נרגשת ותזמין בגאון את פלוני אלמוני שסיים כיתה ד', בממוצע ציונים של  93.7  לקבל את התעודה וכן הלאה.
האחרים, שלא הצליחו לעבור את רף ממוצע המבחנים בציון 90, (כשאנו לוקחים בחשבון שהמורה של כיתה ד' בנתה את המבחן הקובע את הממוצע על פי כל השלבים: תכנון, ניסוח וסיווג של מטרות הוראה ובחינה, חיבור פריטי מבחן, התייחסה בדקדקנות לערכת פריטי המבחן ולבסוף, בדקה את תקפותו, כלומר: שאלה את עצמה מה בודק המבחן? וידאה שחיבור הפריטים במבחן נעשה בצמוד לרשימת מטרות קבועה מראש וכן, שתוכן הפריט נובע ישירות מן המטרה שאותה הוא אמור למדוד), יושבים להם בצד ומתביישים.

בהמשך לרשומה של פרופסור יניב, הוספתי עוד כמה משפטים:
בגלל הציון אני יודעת שלא יקראו את שמי היום בטקס
בגלל הציון אני יודעת שאחפש על מה להסתכל כדי שעיני לא יתקלו בעיני אחרים
בגלל הציון אני יודעת ששוב אחזור לכיתה עם עיניים מושפלות
בגלל הציון אני לומדת שהאופי שלי לא באמת קובע
"בגלל הציון, אני פוחדת והידע מרחף מעלי וחוזר רק עם הצלצול" (דנה)
בגלל הציון אני לומדת שלא משנה מה אעשה לא אגיע רחוק
בגלל הציון, אני יודעת שמה שחשוב זה לא באמת התהליך אלא התוצאה.

חוק הכלים השלובים קובע, כי גובה פני נוזל בכלים שלובים ישאף להיות שווה והוא אינו תלוי בצורת הכלי או ברוחבו. וגם במקרה זה השאיפה היא שהידע שנוזל מהמורים (לצערנו, במקומות רבים בעיני עצמם הם עדיין בעלי הידע), יזלוג לכל הכלים השלובים והשונים וייוצג בגובה שווה אצל כולם ללא הבדל צורה או רוחב.

מארז "מתנ"ה" תשע"ד: מארזי – תכנון – ניהול – והערכות, הוא כלי פדגוגי ניהולי אותו מעמיד בכל שנה המינהל הפדגוגי לרשות עובדי החינוך לשם עבודת התכנון, הניהול וההיערכות לקראת שנת הלימודים. בחנתי כמה מהערכים והמטרות המלווים את עבודתנו ועליהם מצביע המארז.
בחרתי לצטט כמה מהם
(מתוך חוק חינוך ממלכתי התש"ס – 1999):
"5. לפתח את אישיות הילד והילדה, את יצירתיותם ואת כשרונותיהם השונים, למיצוי מלוא יכולתם כבני אדם החיים חיים של איכות ושל משמעות.
7. לחזק את כוח השיפוט והביקורת, לטפח סקרנות אינטלקטואלית, מחשבה עצמאית ויוזמה, ולפתח מודעות וערנות לתמורות ולחידושים.
8. להעניק שוויון הזדמנויות לכל ילד וילדה, לאפשר להם להתפתח על פי דרכם וליצור אווירה המעוררת את השונה והתומכת בו".
ולהתייחס למטרה א'
"מערכת החינוך תחזק את החינוך לערכים ציוניים, יהודיים, דמוקרטיים וחברתיים המחולקת לשני יעדים:
יעד א1: העמקת החינוך הערכי המכיל עשר משימות לשילוב בתכנית העבודה השנתית בבתי הספר היסודים.
יעד א2: עיצוב אקלים חינוכי מיטבי המכיל שלוש משימות בלבד עבור בתי הספר היסודיים כשאחת מהן (1/3 מהיעד) היא "הנהגת תלבושת אחידה".

תלבושת אחידה במוסדות חינוך בישראל, פירושה: חולצת טריקו שעליה מוטבע סמל בי"ס בצד שמאל. אחדד נקודה זו: כל חולצת טריקו, בכל צבע, בכל איכות, בכל עיצוב, הופכת אחידה ברגע שסמל ביה"ס מודפס בצידה השמאלי.
זהו.
נעלים, גרבים, תיקים יוקרתיים, מכנסיים, כובע ושאר ירקות (אורגנים כמובן...) אינם חלק מהתלבושת האחידה. 
באוסטרליה הרחוקה, לדוגמה, תלבושת ביה"ס היא אכן אחידה ומלאה וכוללת פרטי לבוש זהים מכף רגל ועד ראש. 
מלבורן,  ינואר 2012 

 האם כשאנו דנים, ביעד החשוב של "עיצוב אקלים חינוכי מיטבי" יש צורך לתת משקל רב כל כך על תלבושת (שאינה) אחידה?
וכיצד זה "זורם" יחד עם קבלת השונה?

המשנה החינוכית טוענת: "התלבושת האחידה היא ביטוי חיצוני לתפיסה חינוכית-ערכית שבבסיסה עומדים ערכי השוויון, הצניעות, השייכות הקהילתית והאחווה. מטרתה – העמקת ערכים אלו והקלה על הנטל הכלכלי המוטל על ההוריםהתלבושת האחידה תורמת לקידום אקלים בית-ספרי מיטבי ולהקטנת הנראות של פערים כלכליים במוסד החינוכי". 

בשנת 1958 פותחה שיטה לרישום תנועה על ידי פרופסור נועה אשכול ופרופסור אברהם וכמן. כתב התנועה הוא מערכת סמלים הנותנת אפשרות להגדיר את תנועת הגוף האנושיזהו ניסיון  לתרגם רגשות ותנועות לכלל סימנים מוסכמים. 
האם באמת מסוגלת חולצת  T שירט אחת אמיצה לשאת על גבה: ערכי שוויון, צניעות, שייכות קהילתית ואחווה בצד קידום אקלים בית ספרי?

הילדה המורדת שלא הגיעה עם חולצה אחידה היא אני...

 ולסיכום,
עם סיום שנת הלימודים תשע"ג, הייתי רוצה בצד הכבוד וההערכה הרבים שיש לי לעמיתי שטרחו ימים ולילות על עדכון והכנת מארז מתנ"ה תשע"ד (אשר למען ההגינות אציין, שבחרתי להתייחס לחלק קטן מאוד ממנו), להוסיף לתלמידים עוד מתנ"ה אחת.
ילדים יקרים, 
              המטרה היא להשתמש באומץ
              בתבונה שלכם
              לנסות, להקשיב, לתהות, לטעות ולזכור
             שהדרך היא המטרה.

יום רביעי, 12 ביוני 2013

EDEN Annual Conference * Oslo, 12-15 June, 2013


ON THE FLIP SIDE OF THE COIN - THINKING DISPOSITIONS IN LEARNING BLOGS
Ela Peleg, Gila Kurtz, 
The College for Academic Studies, Israel

This paper describes a study of a learning blog, a web 2.0 application, as a tool for promoting the utilization of thinking dispositions, the use of variety of thinking dispositions and the possibility of an increase in the incidence of use of thinking dispositions. The study was conducted at the College for Academic Studies in Israel, in a Master Program’s on ICT and Learning. Data was collected from a sample of student's blogs. The content analysis category was based on a rubric developed by the researchers for the purposes of this study. The rubric was used as a basis for coding thinking dispositions and their components in the learning blogs records.
The research findings revealed that the learning blogs contains representations of thinking dispositions, in a large quantity and in a wide variety.
The results show that students' postings indeed displayed evidence of thinking dispositions processes. The study discusses implications for instructors wishing to add blogs to their teaching toolbox.

To read more, click on this link

For more information, click on this link


יום שלישי, 11 ביוני 2013

יום חמישי, 6 ביוני 2013

"שאילתא" - מה שחשוב הוא לא להפסיק לשאול - אלברט איינשטיין

הרציונל סובב סביב יצירת אבני דרך להשגת סטנדרטי תוכן וסטנדרטי משנה מתחום התוכן "מידענות" ו"טכנולוגיה" לבית הספר היסודי.

מטרת סביבה זו היא מיקוד תהליכי חשיבה ומידענות וכן ניתוח ויישום של פיתוח המצאה על שלביה השונים.

חשוב כי התלמידים יתנסו בתהליך פתרון בעיות כשהם מטפלים בפתרון הבעיה בעזרת תהליך התיכון ובמיומנות של מידענות, כשהמסר המרכזי זימון יכולת פיתוח ההמצאה והנגשתה לאוכלוסייה דיפרנציאלית בכל מקום וזמן כדי לאפשר חשיבה פורצת גבולות.

"הצורך הוא אבי ההמצאה" טבע אפלטון. חדשנות, יצירתיות, גמישות ופתיחות מחשבתית בצד חשיבה שיתופית, אינטראקציות חברתיות ותהליכים רפלקטיבים, הם אלו שיובילו להתפתחות והתקדמות החינוך והחברה.
פיילוט נעשה בימים אלו בין שני בתי ספר במודיעין (בי"ס אופק) ובירושלים (בי"ס זלמן ארן), כשכל "בלוג-צוות" מורכב מתלמידים משני בתי הספר. 


לחצו על התמונה כדי להכנס לסביבה:









יום חמישי, 23 במאי 2013

ממנ"י והלאה*[1] : הקשר בין נטיות חשיבה משחקי מחשב ותהליכי למידה


אלה פלג    צביה אלגלי 


[1] השם בעל משמעות כפולה: שימוש במשחקי מחשב ללמידה חשוב שיופץ הלאה, אך מרבית המורים עדיין לא עושים זאת, כיוון שהשיטה מהם והלאה


מבוא
מאמר זה מתאר מחקר בראשית דרכו. מטרת המחקר לזהות כיוונים אפשריים לפיתוח תהליכי למידה הנשענים על משחקי מחשב, באמצעות זיהוי נטיות חשיבה ואופי המשחק. יחודו של המחקר בניסיון למצוא מתאם בין נטיות חשיבה לאופי המשחק במשחקי מחשב. הצגת המחקר בשלב ראשוני זה, מטרתה לגייס חשיבה ורעיונות לקראת ניתוח הממצאים ופיתוח תהליכי למידה הנשענים עליהם.

להמשך קריאה

יום שלישי, 2 באפריל 2013

"תעיפו את זה הלאה"

מצורפת בזה מצגת הדרכה לבניית שיעור שיתופי באמצעות TED-ED.





יום ראשון, 10 במרץ 2013

סבתא & The city


מאפייני השימוש בטכנולוגיה בבתי הספר היסודיים בישראל, מושפעים מתנאים אובייקטיביים של התלמידים, הצוות המוביל את ההטמעה, אופיים ונטיותיהם של הנוגעים בדבר ומעוד מערכת שלמה של מרכיבים הלקוחים מהמציאות המיוחדת של בית הספר.
כפי שכתבתי בעבר, מושגי המפתח העיקריים בתכנון למידה כיום הם  engagements ו - challenges , כשהאמירה המשמעותית צריכה להיות "פחות זה יותר": כיצד להפוך את הלמידה לרלוונטית לתלמיד ולגרום לו להיות מעורב יותר בלמידה. אילו כלים קוגניטיביים וכלים טכנולוגיים על התלמיד לקבל ללמידה, הבנה והמשגה משמעותיים ולא אילו מקצועות לימוד וידע כמותי עוד עליו לרכוש.

במחקרים נמצא, כי משחקים דיגיטליים מעודדים למידה. הלמידה מתרחשת בהקשר משמעותי ורלוונטי לילד, מתורגלת ומיושמת מידית בעולמו, ונוצר מצב של "קוגניציה מצבית" בו מתקיימים התנאים ההכרחיים ללמידה משמעותית. למידה יכולה להתרחש גם ממצב של "חוסר איזון" כהגדרתו של פיאז'ה הנוצר במהלך המשחק (Van Eck, 2006 ).

על- פי  Bransford, Brown, & , Cocking (2003), מוטיבציה היא המשפיעה על ההתמדה במשימה, על תחושת הכישלון ועל השאיפה להצליח. עוד נמצא, כי משחקים מתוקשבים בכלל, הקשר של הילד לעולם הדמיוני המוצג במשחק וההנאה המופקת ממשחקים מתוקשבים בפרט, מעודדים, משפיעים ומעלים אף הם את המוטיבציה והרצון להעמיק בלמידה.

משחקים לימודיים וסימולציות טומנים בחובם פוטנציאל ללמידה אפקטיבית, מאתגרת וממוקדת. בעזרת משחקים לימודיים אפשר להדגים תהליכים מורכבים מהעולם האמיתי, שאינם אפשריים בלמידה כיתתית, ולאפשר ללומד להתנסות ולתרגל באופן מעשי-וירטואלי מציאת דרכים לפתרונם. יתרונות נוספים לאמצעים אלו הנם האפשרות לשימוש חוזר על-פי הצורך, וההתאמה הן ללמידה עצמית והן ללמידה שיתופית. ללמידה השיתופית יש ערך פדגוגי חשוב בתהליך החינוכי, וברשת היא חלק מהתרבות הכללית (קורץ, 2011).

כישורי תקשורת ושיתוף פעולה שהם מיומנויות בינאישיות לעבודה משותפת, הם היסוד לכל התנהלות של אזרח בעידן הנוכחי והם תוצרים חשובים שנקנים בסביבות משחק מתוקשבות.

הלמידה באמצעות משחק מאפשרת חוויה חינוכית מפרה והדדית תוך יצירת שיח וגשר רב דורי ייחודי בין הלומד בהווה למעגלי הסביבה השונים גם בעברו הקרוב והרחוק.

ובאמצעות משחקים מגוונים ובאמצעים טכנולוגים מותאמים, ניתנת ללומדים האפשרות לתעד ולהחיות מחדש עולמות מרתקים שאינם עוד בסיפורו המרתק של הלומד והקהילה.

המחשב והרשת אטרקטיביים כמצע למשחק לימודי בין היתר משום שהם מאפשרים לדמות כמעט כל תהליך. בנוסף לכך, תחושת השליטה בעולם הווירטואלי יכולה לעודד פיתוח של מיומנויות, כגון: יצירתיות וחדשנות העוזרות ליישם ידע נרכש במגוון מצבים אמיתיים. ישנו תהליך של מודעות וקבלת אחריות להתנהלות עצמית של המידע, הלמידה והעשייה.

רפאלי ושגב (2011) מציינים שמשחקים כוללים את כל מה שנחוץ ללמידה: הדמיה של מציאות, חזרה על מהלכים הנדרשת להטמעת תפיסה וכישורים, משוב מיידי ומשוב דחוי, הנאה, צחוק ומרכיבים פיזיולוגיים היוצרים רקע ביולוגי מתגמל, תגמול מיידי להצלחה שאינו דורש דחיית סיפוקים ועוד. כמו כן, משחקי סימולציה ממוחשבים ומבוססי רשת מסייעים בהפנמת כישורי ניהול באופן חוויתי ועמוק.

בתהליך רפלקטיבי שערכתי עם עמיתים, עלה מחדש הדיון בנושא רלוונטיות החינוך ובית הספר בארץ ובכלל ומה בין החינוך לתקשוב.

בין השחור ללבן יש אלפי אפורים. חשוב לזכור לא להפוך את התקשוב למוביל החינוך אלא להפוך אותנו, אנשי החינוך לרלוונטיים בין היתר, באמצעות התקשוב. תוך שזירת חוט השני בין העבר, ההווה והעתיד.
פדגוגיה והנהגה אמתית יובילו לקדמה  וזאת יש לעשות בדרך של אהבת אדם, חיזוק תחושת השייכות והרלוונטיות של הלומד לבעיה המוצבת בפניו.

יש להציב בפני הלומדים בעיה חינוכית, ערכית המגבירה את המודעות המשפחתית, הקהילתית, במעגלי הסביבה השונים.

במוסף העיתון כלכליסט שאוחזר ביום 10.3.13, מתואר תהליך בניית משחק בשם:  Family Village.  המשחק מדמה פיתוח וניהול עיר במרחב אקולוגי עם דגש על דמויות היסטוריות ממעגלי המשפחה / סביבה של המשחק עצמו.

הרקע: ניהול והנעה של פרויקט או מערכת מורכבת רב תחומית, המכילה בעיות פתוחות ומסתגלת תוך פיתוח כישורי חיים ורכישת מיומנויות של ארגון ותכנון, הגדרת לוחות זמנים, תקשורת בין אישית טובה, פתרון בעיות וקבלת החלטות ובעצם לימוד כיצד לנהל ולהתנהל בעולם האמיתי.

הדגש הוא שכל הדמויות במשחק יהיו בני משפחת הלומד כיום - וגם דמויות מההיסטוריה המשפחתית.

גם במשחק וירטואלי זה, הלומדים יקימו מרחב מחיה וירטואלי, כשכל שחקן ישלוט בשכונה קטנה, בעלת רחובות, בתים ובתי עסק. אבל בשונה ממשחקים מוכרים כמו Cityville שם הדמויות אינן בעלת משמעות ללומד, כאן, יוכלו הלומדים לצרף למשחק מידע אמיתי, היסטורי או עכשווי, בין היתר על ידי חיבור לשירות גיניאולוגי קיים של, FamilyLink  שכולל יותר מ-3.6 מיליארד ערכים שונים. המשחק יסרוק את המידע ויצור דמויות שמבוססות על כל בני המשפחה, מספר דורות אחורה - שיככבו במשחק.

במקביל לבניית העיר וניהולה, על הלומדים יהיה לתת את הדעת להיבטים החברתיים, התרבותיים והסביבתיים של העיר הפרטית של משפחתם בצד תשומת לב גם לערים של הקבוצות האחרות במשחק.  

זמן הלימוד בסביבה זו הוא אין סופי, כשהמשחק מורכב, ארוך ודורש שעות ארוכות של אינטראקציה רבה עם משתתפים אחרים על מנת להתקדם בשלבים.  

קהל היעד יוכל להיות תלמידי בנות/בני מצווה כפרויקט עבודת שורשים.

כשמעבר למטרת העל שהיא הכוונת הלומדים בעידן הידע לרכישת מיומנויות המצופות כיום בעולם התעסוקתי, יכול משחק כזה להשיג מטרות נוספות כגון:

מיומנויות עבודה שיתופית ולמידה עצמאית, מיומנויות טיפול במידע דיגיטלי ושימוש בו לצרכי תקשורת  (CIL).

שימוש בסביבה לצורכי הדמיה והמחשה.

מיומנויות של תהליכי קריאה וכתיבה.

מיומנויות חשיבה מסדר גבוה.

מעבר הלמידה מחשיבה קווית - ליניארית בה המורה מעביר את הידע.
באופן חד סטרי לחשיבה רשתית, רב ערוצית בה קהילת הלומדים מקיימת בינה לבין עצמה דינמיקה עצמאית.

הערכה חלופית שתעודד תהליך רפלקטיבי של הלומדים בזמן אמת ביחס לעצמם ולקצב ההתקדמות שלהם כחלק מתכנון והתאמה לצורכי הפרט, לצד הערכה נורמטיבית המכוונת להישגים סטנדרטיים.
הגברת ההנעה בתהליך הלמידה באמצעות הרחבת הדרכים לביטוי כישורים ייחודיים, תוך שימוש בטכנולוגיה המצויה בסביבה האותנטית והקרובה לעולמם של הלומדים.
לפי גישת הרשת החברתית, הידע, הפתרונות והמעשה המוצלח טמונים באינטראקציה המשמעותית, בלעדיה אין קיום מתמשך במשחק. כשאחת המטרות של המשחק הלימודי המורכב והמסתגל היא לייצר חוכמה מצטברת אצל כל אחת מהלומדים שלוקחים בו חלק, וכל פעילות וידע של כל לומד צריכה להצטבר גם אצל כל השאר.

שיתוף הפעולה בתהליך הלימוד אשר מזמן משחק זה, מחייב את הלומדים להיעזר ולהיתמך ב"חוכמת הרבים" בצורה כזו או אחרת, כשהמשמעות היא שכמות הלומדים שווה איכות.
ניצול הרשת החברתית על אמצעי התקשורת המגוונים שבה, אמצעי החיפוש והקישורים למידע פורמלי מובנה ולא מובנה הקיימים בה, יכולים לתרום אף הם להצלחה במשחק מסוים זה. 

באמצעות הרחבת הדרכים שבהן ישנה יכולת לבטא את כישוריו הייחודיים בתהליך הלמידה, ניתן מענה לאינטליגנציות מרובות, למימוש עצמי ולתפיסה ערכית וחיובית של הלומד את עצמו כיצרן ותורם לחברה, למשפחה ולמעגל הקהילה.

משחק זה מדגיש את הרלוונטיות של הלומד ברמה האישית: העיר צריכה להיות שלמה והמשחק בה חייב להיות יעיל אחרת התוצרים יהיו נמוכים יותר. התנהלות כזו מגבירה את הסקרנות הקוגניטיבית. 

משחק זה נותן לדמיון הפנימי חופש פעולה מעצם ההדמיה של העיר והיבטים ריגושיים מעצם היות המשחק סימולציה. הלומד מעצב את העיר ולהתקדם במשימות בהתאם לאופיו, לצרכיו ולגילו. יש מענה רב והזדהות עם הדמויות מכיוון שהן נוצרות על ידי הלומדים והן מייצגות דמויות מהמשפחה הגרעינית ו/או המורחבת.  

משחק מקוון זה הופך את הלימוד להוויה חינוכית-לימודית המלווה את הלומד לאורך כל שעות היממה. 
הפעילות במשחק תעודד תהליך חקר מידעני ותלווה בדמויות שתקרומנה עור
וגידים וירטואליים תוך הבניית ידע על התקופה מהיבטים שונים (תרבות, ערכים, ספורט, מקצועות, פוליטיקה, ארכאולוגיה ועוד).
במקום משימות רנדומליות, המשחק יעקוב אחרי ההיסטוריה של בן המשפחה, כולל שינויי מקצוע, מעבר בין מדינות ולידות ויציע לשחקן מטלות אופציונליות שילמדו אותו את ההיסטוריה המשפחתית. בניין מוזיאון בשכונה גם יאפשר לשחקנים הצעירים לקרוא מסמכים על בני המשפחה, כגון תמונות וארכיונים של עיתונים עתיקים. (כלכליסט, שם)
לסיכום,
הנחת היסוד כיום היא שלא ניתן לעצב לומד שלם, יוזם ויוצר, בעל מודעות אזרחית מפותחת בחברה איכותית, ללא שילוב סביבה לימודית דיגיטלית המרחיבה את הלמידה מעבר לגבולות הזמן, המקום של הכיתה וקבוצות לומדים. 

באמצעות משחק חברתי וירטואלי המתקיים ברשת חברתית, יוכלו המסרים לעבור באופן מיידי, בשקיפות ובהפצה המונית ובכך ישמשו כמקשרים ומחברים בין סוכני החיברות העיקריים בחיי הלומדים. לא עוד בית הספר כסוכן החיברות המרכזי.