יום ראשון, 10 במרץ 2013

סבתא & The city


מאפייני השימוש בטכנולוגיה בבתי הספר היסודיים בישראל, מושפעים מתנאים אובייקטיביים של התלמידים, הצוות המוביל את ההטמעה, אופיים ונטיותיהם של הנוגעים בדבר ומעוד מערכת שלמה של מרכיבים הלקוחים מהמציאות המיוחדת של בית הספר.
כפי שכתבתי בעבר, מושגי המפתח העיקריים בתכנון למידה כיום הם  engagements ו - challenges , כשהאמירה המשמעותית צריכה להיות "פחות זה יותר": כיצד להפוך את הלמידה לרלוונטית לתלמיד ולגרום לו להיות מעורב יותר בלמידה. אילו כלים קוגניטיביים וכלים טכנולוגיים על התלמיד לקבל ללמידה, הבנה והמשגה משמעותיים ולא אילו מקצועות לימוד וידע כמותי עוד עליו לרכוש.

במחקרים נמצא, כי משחקים דיגיטליים מעודדים למידה. הלמידה מתרחשת בהקשר משמעותי ורלוונטי לילד, מתורגלת ומיושמת מידית בעולמו, ונוצר מצב של "קוגניציה מצבית" בו מתקיימים התנאים ההכרחיים ללמידה משמעותית. למידה יכולה להתרחש גם ממצב של "חוסר איזון" כהגדרתו של פיאז'ה הנוצר במהלך המשחק (Van Eck, 2006 ).

על- פי  Bransford, Brown, & , Cocking (2003), מוטיבציה היא המשפיעה על ההתמדה במשימה, על תחושת הכישלון ועל השאיפה להצליח. עוד נמצא, כי משחקים מתוקשבים בכלל, הקשר של הילד לעולם הדמיוני המוצג במשחק וההנאה המופקת ממשחקים מתוקשבים בפרט, מעודדים, משפיעים ומעלים אף הם את המוטיבציה והרצון להעמיק בלמידה.

משחקים לימודיים וסימולציות טומנים בחובם פוטנציאל ללמידה אפקטיבית, מאתגרת וממוקדת. בעזרת משחקים לימודיים אפשר להדגים תהליכים מורכבים מהעולם האמיתי, שאינם אפשריים בלמידה כיתתית, ולאפשר ללומד להתנסות ולתרגל באופן מעשי-וירטואלי מציאת דרכים לפתרונם. יתרונות נוספים לאמצעים אלו הנם האפשרות לשימוש חוזר על-פי הצורך, וההתאמה הן ללמידה עצמית והן ללמידה שיתופית. ללמידה השיתופית יש ערך פדגוגי חשוב בתהליך החינוכי, וברשת היא חלק מהתרבות הכללית (קורץ, 2011).

כישורי תקשורת ושיתוף פעולה שהם מיומנויות בינאישיות לעבודה משותפת, הם היסוד לכל התנהלות של אזרח בעידן הנוכחי והם תוצרים חשובים שנקנים בסביבות משחק מתוקשבות.

הלמידה באמצעות משחק מאפשרת חוויה חינוכית מפרה והדדית תוך יצירת שיח וגשר רב דורי ייחודי בין הלומד בהווה למעגלי הסביבה השונים גם בעברו הקרוב והרחוק.

ובאמצעות משחקים מגוונים ובאמצעים טכנולוגים מותאמים, ניתנת ללומדים האפשרות לתעד ולהחיות מחדש עולמות מרתקים שאינם עוד בסיפורו המרתק של הלומד והקהילה.

המחשב והרשת אטרקטיביים כמצע למשחק לימודי בין היתר משום שהם מאפשרים לדמות כמעט כל תהליך. בנוסף לכך, תחושת השליטה בעולם הווירטואלי יכולה לעודד פיתוח של מיומנויות, כגון: יצירתיות וחדשנות העוזרות ליישם ידע נרכש במגוון מצבים אמיתיים. ישנו תהליך של מודעות וקבלת אחריות להתנהלות עצמית של המידע, הלמידה והעשייה.

רפאלי ושגב (2011) מציינים שמשחקים כוללים את כל מה שנחוץ ללמידה: הדמיה של מציאות, חזרה על מהלכים הנדרשת להטמעת תפיסה וכישורים, משוב מיידי ומשוב דחוי, הנאה, צחוק ומרכיבים פיזיולוגיים היוצרים רקע ביולוגי מתגמל, תגמול מיידי להצלחה שאינו דורש דחיית סיפוקים ועוד. כמו כן, משחקי סימולציה ממוחשבים ומבוססי רשת מסייעים בהפנמת כישורי ניהול באופן חוויתי ועמוק.

בתהליך רפלקטיבי שערכתי עם עמיתים, עלה מחדש הדיון בנושא רלוונטיות החינוך ובית הספר בארץ ובכלל ומה בין החינוך לתקשוב.

בין השחור ללבן יש אלפי אפורים. חשוב לזכור לא להפוך את התקשוב למוביל החינוך אלא להפוך אותנו, אנשי החינוך לרלוונטיים בין היתר, באמצעות התקשוב. תוך שזירת חוט השני בין העבר, ההווה והעתיד.
פדגוגיה והנהגה אמתית יובילו לקדמה  וזאת יש לעשות בדרך של אהבת אדם, חיזוק תחושת השייכות והרלוונטיות של הלומד לבעיה המוצבת בפניו.

יש להציב בפני הלומדים בעיה חינוכית, ערכית המגבירה את המודעות המשפחתית, הקהילתית, במעגלי הסביבה השונים.

במוסף העיתון כלכליסט שאוחזר ביום 10.3.13, מתואר תהליך בניית משחק בשם:  Family Village.  המשחק מדמה פיתוח וניהול עיר במרחב אקולוגי עם דגש על דמויות היסטוריות ממעגלי המשפחה / סביבה של המשחק עצמו.

הרקע: ניהול והנעה של פרויקט או מערכת מורכבת רב תחומית, המכילה בעיות פתוחות ומסתגלת תוך פיתוח כישורי חיים ורכישת מיומנויות של ארגון ותכנון, הגדרת לוחות זמנים, תקשורת בין אישית טובה, פתרון בעיות וקבלת החלטות ובעצם לימוד כיצד לנהל ולהתנהל בעולם האמיתי.

הדגש הוא שכל הדמויות במשחק יהיו בני משפחת הלומד כיום - וגם דמויות מההיסטוריה המשפחתית.

גם במשחק וירטואלי זה, הלומדים יקימו מרחב מחיה וירטואלי, כשכל שחקן ישלוט בשכונה קטנה, בעלת רחובות, בתים ובתי עסק. אבל בשונה ממשחקים מוכרים כמו Cityville שם הדמויות אינן בעלת משמעות ללומד, כאן, יוכלו הלומדים לצרף למשחק מידע אמיתי, היסטורי או עכשווי, בין היתר על ידי חיבור לשירות גיניאולוגי קיים של, FamilyLink  שכולל יותר מ-3.6 מיליארד ערכים שונים. המשחק יסרוק את המידע ויצור דמויות שמבוססות על כל בני המשפחה, מספר דורות אחורה - שיככבו במשחק.

במקביל לבניית העיר וניהולה, על הלומדים יהיה לתת את הדעת להיבטים החברתיים, התרבותיים והסביבתיים של העיר הפרטית של משפחתם בצד תשומת לב גם לערים של הקבוצות האחרות במשחק.  

זמן הלימוד בסביבה זו הוא אין סופי, כשהמשחק מורכב, ארוך ודורש שעות ארוכות של אינטראקציה רבה עם משתתפים אחרים על מנת להתקדם בשלבים.  

קהל היעד יוכל להיות תלמידי בנות/בני מצווה כפרויקט עבודת שורשים.

כשמעבר למטרת העל שהיא הכוונת הלומדים בעידן הידע לרכישת מיומנויות המצופות כיום בעולם התעסוקתי, יכול משחק כזה להשיג מטרות נוספות כגון:

מיומנויות עבודה שיתופית ולמידה עצמאית, מיומנויות טיפול במידע דיגיטלי ושימוש בו לצרכי תקשורת  (CIL).

שימוש בסביבה לצורכי הדמיה והמחשה.

מיומנויות של תהליכי קריאה וכתיבה.

מיומנויות חשיבה מסדר גבוה.

מעבר הלמידה מחשיבה קווית - ליניארית בה המורה מעביר את הידע.
באופן חד סטרי לחשיבה רשתית, רב ערוצית בה קהילת הלומדים מקיימת בינה לבין עצמה דינמיקה עצמאית.

הערכה חלופית שתעודד תהליך רפלקטיבי של הלומדים בזמן אמת ביחס לעצמם ולקצב ההתקדמות שלהם כחלק מתכנון והתאמה לצורכי הפרט, לצד הערכה נורמטיבית המכוונת להישגים סטנדרטיים.
הגברת ההנעה בתהליך הלמידה באמצעות הרחבת הדרכים לביטוי כישורים ייחודיים, תוך שימוש בטכנולוגיה המצויה בסביבה האותנטית והקרובה לעולמם של הלומדים.
לפי גישת הרשת החברתית, הידע, הפתרונות והמעשה המוצלח טמונים באינטראקציה המשמעותית, בלעדיה אין קיום מתמשך במשחק. כשאחת המטרות של המשחק הלימודי המורכב והמסתגל היא לייצר חוכמה מצטברת אצל כל אחת מהלומדים שלוקחים בו חלק, וכל פעילות וידע של כל לומד צריכה להצטבר גם אצל כל השאר.

שיתוף הפעולה בתהליך הלימוד אשר מזמן משחק זה, מחייב את הלומדים להיעזר ולהיתמך ב"חוכמת הרבים" בצורה כזו או אחרת, כשהמשמעות היא שכמות הלומדים שווה איכות.
ניצול הרשת החברתית על אמצעי התקשורת המגוונים שבה, אמצעי החיפוש והקישורים למידע פורמלי מובנה ולא מובנה הקיימים בה, יכולים לתרום אף הם להצלחה במשחק מסוים זה. 

באמצעות הרחבת הדרכים שבהן ישנה יכולת לבטא את כישוריו הייחודיים בתהליך הלמידה, ניתן מענה לאינטליגנציות מרובות, למימוש עצמי ולתפיסה ערכית וחיובית של הלומד את עצמו כיצרן ותורם לחברה, למשפחה ולמעגל הקהילה.

משחק זה מדגיש את הרלוונטיות של הלומד ברמה האישית: העיר צריכה להיות שלמה והמשחק בה חייב להיות יעיל אחרת התוצרים יהיו נמוכים יותר. התנהלות כזו מגבירה את הסקרנות הקוגניטיבית. 

משחק זה נותן לדמיון הפנימי חופש פעולה מעצם ההדמיה של העיר והיבטים ריגושיים מעצם היות המשחק סימולציה. הלומד מעצב את העיר ולהתקדם במשימות בהתאם לאופיו, לצרכיו ולגילו. יש מענה רב והזדהות עם הדמויות מכיוון שהן נוצרות על ידי הלומדים והן מייצגות דמויות מהמשפחה הגרעינית ו/או המורחבת.  

משחק מקוון זה הופך את הלימוד להוויה חינוכית-לימודית המלווה את הלומד לאורך כל שעות היממה. 
הפעילות במשחק תעודד תהליך חקר מידעני ותלווה בדמויות שתקרומנה עור
וגידים וירטואליים תוך הבניית ידע על התקופה מהיבטים שונים (תרבות, ערכים, ספורט, מקצועות, פוליטיקה, ארכאולוגיה ועוד).
במקום משימות רנדומליות, המשחק יעקוב אחרי ההיסטוריה של בן המשפחה, כולל שינויי מקצוע, מעבר בין מדינות ולידות ויציע לשחקן מטלות אופציונליות שילמדו אותו את ההיסטוריה המשפחתית. בניין מוזיאון בשכונה גם יאפשר לשחקנים הצעירים לקרוא מסמכים על בני המשפחה, כגון תמונות וארכיונים של עיתונים עתיקים. (כלכליסט, שם)
לסיכום,
הנחת היסוד כיום היא שלא ניתן לעצב לומד שלם, יוזם ויוצר, בעל מודעות אזרחית מפותחת בחברה איכותית, ללא שילוב סביבה לימודית דיגיטלית המרחיבה את הלמידה מעבר לגבולות הזמן, המקום של הכיתה וקבוצות לומדים. 

באמצעות משחק חברתי וירטואלי המתקיים ברשת חברתית, יוכלו המסרים לעבור באופן מיידי, בשקיפות ובהפצה המונית ובכך ישמשו כמקשרים ומחברים בין סוכני החיברות העיקריים בחיי הלומדים. לא עוד בית הספר כסוכן החיברות המרכזי.

אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה